Tech News

Casual online gaming is here to stay in India, may grow to Rs 169 billion industry by 2025: KPMG

यह पसंद है या नहीं, ज्यादातर लोग अपने स्मार्टफोन उपकरणों पर या एक स्क्रीन या दूसरी स्क्रीन के सामने बहुत अधिक समय व्यतीत करते हैं। इसका एक बड़ा लाभार्थी गेमिंग रहा है, जिसने कोविड -19 प्रेरित लॉकडाउन के साथ मिलकर इसे बहुत आवश्यक बढ़ावा दिया है। एक के अनुसार केपीएमजी आकस्मिक गेमिंग पर रिपोर्ट, महामारी “भारत में गेमिंग की खपत के लिए लौकिक टिपिंग पॉइंट” रही है।
रिपोर्ट में कहा गया है कि लोगों को 2020 में विस्तारित अवधि के लिए घर के अंदर रहने के लिए मजबूर किया जा रहा है, और अब 2021 में भी, मनोरंजन के रूप में ऑनलाइन गेमिंग अच्छी तरह से सामने आया है। रिपोर्ट में आगे कहा गया है कि, “गेम अपने उत्पाद में सामाजिक तत्वों को जोड़ते हैं, और लोग गेमिंग को काम से ब्रेक लेने के लिए एक उचित साधन के रूप में देखते हैं, लगभग सभी मेट्रिक्स, चाहे वह गेम डाउनलोड हो, गेमिंग पर बिताया गया औसत समय, या एक दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ता (DAU) से एक भुगतान किए गए उपयोगकर्ता में रूपांतरण; पूर्व COVID-19 लॉकडाउन समय की तुलना में एक उच्च नए सामान्य पर काम कर रहे हैं। ”
हालाँकि, जब आकस्मिक गेमिंग से मुद्रीकरण की बात आती है, तो भारत का स्थान काफी नीचे है। रिपोर्ट के अनुसार, भारत में ARPU या औसत राजस्व प्रति उपयोगकर्ता देश में सबसे कम है।
फिर भी, सफल बैटल रॉयल और आकस्मिक खेल जैसे ‘लूडो किंग‘ भुगतान किए गए उपयोगकर्ता रूपांतरणों की बात करें तो अच्छे परिणाम मिले हैं।
केपीएमजी की रिपोर्ट में कहा गया है, “हम भारत में ऑनलाइन कैजुअल गेमिंग सब-सेगमेंट के लिए बहुत मजबूत विकास की उम्मीद करते हैं, जो वित्त वर्ष 2015 में बढ़कर 169 अरब रुपये हो जाएगा, जो वित्त वर्ष 2015 में 60 अरब रुपये था।”
विकास दोनों मांग पक्ष कारकों द्वारा संचालित होगा जैसे कि डिजिटल बुनियादी ढांचे में वृद्धि, एक युवा आबादी और डिजिटल भुगतान को अपनाना; साथ ही साथ आपूर्ति पक्ष कारक जैसे कि भारतीय स्टूडियो के पैमाने, सक्रिय निवेशक रुचि, गेमिंग सामग्री के स्थानीयकरण और पारिस्थितिकी तंत्र के विकास कारकों जैसे कि अपनाने के कारण विश्व स्तर के गेमिंग खिताब की आपूर्ति में वृद्धि। eSports भारत में, रिपोर्ट समाप्त होती है।

About the author

News Sateek

Leave a Comment